
Авторизация

Сброс пароля
Раннер для ХК «Авангард» (г. Омск)
Заказчик: ХК «Авангард»
Страница кейса/результат: https://demo-stand-623.hosting.production-dev.ru/#/main-menu

Как удвоить аудиторию telegram-канала хоккейного клуба перед началом сезона? Мы заменили скучную рекламу на атмосферную пиксельную игру. Фанаты собирали абонементы, соревновались за призы и приводили друзей. Результат — взрывной рост подписчиков и идеальный разогрев к новому сезону
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
Хоккейный клуб «Авангард» – клуб, базирующийся в Омске. Во время подготовки к старту продаж абонементов на сезон 2025-2026 поставил себе задачу: увеличить аудиторию своего официального Телеграм-канала в 2 раза.
Дополнительными задачами стало:
- подогреть интерес фанатов к старту продаж абонементов
- обеспечить массовый и быстрый приток новых подписчиков в Телеграм-канал
- создать повод для вирального распространения и обсуждения в предсезонье



2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
Мы предложили отказаться от стандартных рекламных механик в пользу геймификации. Нашим решением стал запуск уникальной игры-раннера в стиле пиксель-арт, интегрированной в Телеграм.
Этапы проекта:
1. Брифинг и анализ ЦА, разработка креативной концепции и механики
На старте проекта мы погрузились в специфику хоккейного комьюнити. Фанаты «Авангарда» – это лояльная, эмоциональная аудитория, скучающая по хоккею в межсезонье. Мы предложили несколько идей, и клиент остановился на классической, но проверенной механике раннера. Это позволяло быстро погрузить пользователя в игру без долгого обучения и давало простор для визуального творчества. Чтобы игра сработала, она должна была быть не просто развлечением, а частью мира болельщика. Мы встроили в механику главный приз – 10 реальных абонементов на матчи, а сбор виртуальных билетов и абонементов в игре стал прямым путём к его получению.
Механика «приведи друга» была встроена в игровой процесс: за каждого приглашённого друга игрок получал дополнительную попытку. Это создало мощный виральный эффект и значительно расширило охват без дополнительных рекламных вложений. Лидерборд показывал, сколько виртуальных абонементов собрали лучшие игроки, подстёгивая соревновательный дух.
2. Создание игрового прототипа.
Мы создали игру-раннер с узнаваемыми локациями Омска. Основой визуала был выбран стиль пиксель-арт. Это было осознанное решение, направленное на ностальгию у взрослой части аудитории, вызывающее ассоциации с классическими 8-битными играми их детства. Клиенту был представлен мудборд с референсами
Основная задача игрока – за отведённые ему 60 секунд игрового времени собирать виртуальные билеты на матчи. Для виральности в игру была добавлена реферальная программа.
3. Дизайн и анимация
Визуальная часть – сердце этого проекта. Мы отказались от генерации графики, каждая из 5 локаций была отрисована вручную цифровым художником. Мы выбрали узнаваемые места Омска, связанные с клубом и его спонсором: стадион «Авангард», G-Drive Арену, заправки «Газпромнефть». Это создавало у игроков из Омска эффект узнавания и погружения в родной город, а у иногородних болельщиков — ощущение причастности.
Персонажем игры стал стилизованный пиксельный Ястреб (талисман клуба), анимация прыжка и бега которого была тщательно проработана для плавности.
Для игры был подобран драйвовый музыкальный трек, на фоне которого разворачивается борьба за призы. Это создаёт дополнительную эмоциональную вовлечённость и усиливает общее впечатление от игры, которая получилась очень тёплой и тактильной.
4. Frontend и Backend-разработка
Поскольку игра представляет собой классический раннер с элементами платформера, разработка фронтенда велась на React.js — фреймворке, идеально подходящем для подобных задач. Несмотря на простоту механики, формат раннера остаётся одним из самых эффективных для привлечения и удержания внимания пользователей, благодаря сочетанию челленджа и динамики.
Эти эффекты были достигнуты за счёт:
— высокой скорости геймплея и коротких забегов,
— одинарных и двойных прыжков через препятствия,
— плавной анимации и визуальных эффектов при беге.
Простой, но увлекательный игровой процесс с понятной прогрессией в сборе бонусов, стал ключевым фактором реиграбельности проекта. Дополнительную динамику визуалу придали скорость персонажа, эффекты движения и кастомно отрисованный пиксельный фон.
Бэкенд проекта реализован на Laravel с использованием RoadRunner в качестве высокопроизводительного PHP-сервера. Это позволило обрабатывать запросы без перезапуска фреймворка между обращениями, что значительно ускорило отклик API и снизило потребление ресурсов.
В рамках проекта также была создана админ-панель для просмотра списка пользователей, их прогресса и формирования отчётов.
Стек технологий:
Frontend — React.js, Phaser
Backend — PHP (Laravel), PostgreSQL, RoadRunner



3. Результаты сотрудничества
Проект превзошёл все ожидания. В игру сыграло более 20 000 пользователей.
Ключевые результаты для клиента:
+4112 новых подписчика в Телеграм-канале.
7496 уникальных переходов на страницу с информацией о продаже абонементов.
5939 игроков пришли по реферальной программе.
Суммарное время, проведённое в игре, составило 1625 часов. Проект получил сотни позитивных отзывов и подтвердил эффективность геймификации как инструмента для решения маркетинговых задач в спорте.



4. Заключение
Проект успешно подтвердил гипотезу об эффективности геймификации для решения маркетинговых задач в спорте. Все ключевые показатели были выполнены, что не только укрепило цифровое комьюнити клуба, но и создало прочный фундамент для будущих совместных проектов.


