
Авторизация

Сброс пароля
Битва за Альфу — это вам не игрушки
Заказчик: Союзмультфильм и Рики (Смешарики)
Страница кейса/результат: https://t.me/test_smf_bot

Кейс по созданию игры-файтинга в Telegram для "Смешариков" и "Ну, погоди!". Объединили вселенные, протестировали гипотезы по геймификации на детской аудитории и значительно увеличили количество подписчиков "Союзмультфильма" и "Рики"
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
К нам обратились с неожиданной и вдохновляющей задачей два флагмана анимации, «Союзмультфильм» и группа компаний «Рики». Создатели «Ну, погоди!» и «Смешариков», отложив в сторону соперничество, объединились в творческий союз. Креативная идея для коллаборации уже была придумана, и нашей студии предстояло доработать концепцию, подготовить дизайн-макеты и разработать саму игру, которая обещала стать хитом.
Основной целью заказчиков было увеличение количества подписчиков в официальных Телеграм-каналах обоих брендов. Дополнительные цели: перекрёстно познакомить аудитории, анонсировать выход нового сезона «Ну, погоди!» и повысить лояльность аудитории за счёт игровой механики.
ЦА проекта – дети и подростки 8-14 лет. На данный момент эта ЦА мало изучена с точки зрения работы с ними на уровне геймификации. Мы выдвинули теорию о том, как сработают те или иные приёмы геймификации, и протестировали её вместе с заказчиками.



2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
Суть проекта заключалась в разработке игры-файтинга между робо-версиями персонажей: Робо-Заяц (от «Ну, погоди!») и Железная Няня (от «Смешариков») в формате Телеграм Mini App. Бои между персонажами – это не самая популярная для маркетинга механика, так как считается агрессивной, требует терпения, тренировок и времени на освоение комбинаций. Однако, клиенты загорелись идеей выйти за рамки привычного.
1. Финализация идеи клиента и брифинг
Изначально нам очень понравилась смелость клиента – использовать механику файтинга. Чтобы добавить глубины и вариативности, мы совместно с клиентом решили задействовать не просто по одному персонажу с каждой стороны, а разных героев из разных эпох мультфильмов.
В итоге у нас получилось 4 персонажа, для каждого из которых были продуманы уникальные суперспособности:
Робо-Заяц из классических серий «Ну, погоди!» – бьёт кулаками, вытягивает руки и ноги, стреляет из водяного пистолета
Робо-Заяц из новых серий «Ну, погоди!» – стреляет из лазера, бьёт головой, которая вытягивается на пружине
Железная Няня из классических «Смешариков» – бросает в противника тарелку с кашей, соски и подгузники
Железная Няня из новых «Смешариков», сохранившая те же способности, но отличающаяся по внешнему виду
Для разнообразия в локациях мы добавили 4 арены. В итоге комбинация персонажей и локаций создавала огромное количество игровых ситуаций. В теории это должно было повысить реиграбельность.
2. Прототипирование
После согласования механики мы приступили к созданию прототипа. На этом этапе родилось ключевое решение – сделать игру горизонтальной. Обычно мы избегаем такого формата, так как он требует от пользователя перевернуть телефон, что является дополнительным действием и увеличивает количество отказов.
Для поколения Альфа, которое привыкло играть в мобильные игры, горизонтальный режим – более релевантный и привычный опыт, он создаёт ощущение полноценной игры, а не просто развлечения. Это решение полностью оправдалось после запуска.
Также мы добавили управление кнопками, которое не используем в проектах для миллениалов и зумеров. Но именно альфы в теории должны были легко их осилить, и для них это не должно было стать барьером.
3. Дизайн и анимация
Для наших клиентов было важно, чтобы персонажи были графически точны с точки зрения оригиналов из мультфильмов. Клиенты предоставили все возможные исходники персонажей, мы их переносили в digital и дорабатывали для анимации, включая 3D-модель нового Зайца, которого нам предстояло адаптировать и перенести в 2D-формат, сохранив его узнаваемость. В этом направлении с нами работали режиссёры анимации и дизайн-художники клиентов.
Для анимации наш дизайнер отрисовал ключевые позы и движения для каждого персонажа: бездействие, ходьбу, прыжок и, конечно, удары. Аниматор проделал огромную работу, подготовил покадровую анимацию для каждого движения, сделав их плавными и выразительными. В итоге мы добились картинки, которая устраивала по качеству и нас, и клиента.
Основной сложностью стало объединение двух разных мультивселенных в едином визуальном стиле: «Смешарики» – округлые и мягкие, а «Ну, погоди!» – с более жёсткими и угловатыми формами. Выход был найден в использовании «рваного», слегка рубленного стиля для общего визуального языка игры. Этот приём помог объединить обе вселенные, сохранив их уникальность.
4. Frontend и Backend-разработка
Проект был реализован на платформе Phaser. Основной особенностью Frontend-разработки стала необходимость создать корректное и реалистичное взаимодействие персонажей. Нам нужно было прописать все коллизии, расчёт силы удара в зависимости от дистанции, правильное наложение спрайтов друг на друга при столкновениях.
Отдельным вызовом стала настройка бота – противника, за которого играет машина. Изначально бот был слишком простым, и его легко было победить, но по классике геймдева и психологии игра не должна быть слишком простой. После долгой балансировки и «допиливания» мы получили достойного противника, который мог дать игроку настоящий бой. Механика победы была построена на нанесении максимального урона противнику за отведённое время.
В Backend-разработке было сделано следующее:
1. Телеграм-бот. Приветствовал пользователей, анонсировал игру, уведомлял о победах и подарках.
2. Система лидерборда. Учитывала очки за победы и поражения.
Механика проверки подписки. Главное условие для участия и получения мерча – подписка на официальные каналы «Союзмультфильма» и «Смешариков».
3. Защита от фрода. Была реализована базовая система модерации и защиты от накруток.
Мы специально не стали ограничивать количество игр. Нам важно было проверить, сколько будут играть дети в нашу игру без жёсткого ограничения. Прогресс и очки пользователя фиксировались в системе.
5. Тестирование и балансировка
Тестирование проводилось силами внутренней команды и фокус-группы. Мы проверяли не только техническую составляющую, но и геймдизайн. На фокус-группе из детей мы протестировали наши теории об управлении кнопками и горизонтальном формате. Оба кейса прошли успешно – трудностей и непонимания во время игры у детей не возникло. Отдельное внимание мы уделили настройке баланса. Отзывы тестеров помогли нам окончательно откалибровать силу ударов, скорость персонажей и логику работы бота.



3. Результаты сотрудничества
Для клиента эта геймификация стала одной из самых успешных. Без медийной поддержки, с помощью перекрёстного обмена аудиторией, были получены следующие результаты, которые лягут в основу следующих проектов: 9698 человек запустили бот, из них 5106 (52,70%) запустили игру и набрали игровые очки. Всего было сыграно 79 153 игры в среднем по 8 игр на пользователя. Итоговый прирост групп составил 28%. Каждый третий игрок перешёл на посадочную с мультсериалом. А общее количество комментариев под постами об игре перевалило за 1000.



4. Заключение
Проект «Битва за Альфу» стал успешным экспериментом по геймификации для детской аудитории, игра показала отличные результаты.
Ключевые выводы:
1. Подтвердилась гипотеза о том, что поколение Альфа воспринимает горизонтальный формат и кнопочное управление как привычные и комфортные.
2. Проект доказал эффективность перекрёстного продвижения двух крупных брендов.
3. Игра вызвала высокую органическую вовлечённость, что демонстрирует верно выбранный подход.
Главный итог: нам удалось не просто выполнить задачу по привлечению подписчиков, но и создать работающую игровую механику, которая легла в основу будущих проектов с клиентом.


