Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации

Как формат Second Screen сделал аудиторию частью телепроекта «Выживалити»

23 октября ‘25

Заказчик: Телеканал «Пятница!»

В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» «Пятница!» решила запустить игру в «Телеграм», синхронизированную с эфиром: во время показа шоу зрители могли проходить на своих смартфонах те же испытания, что и участники. Сотни тысяч человек видели свои результаты на экране во время выпуска.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

Одна из специализаций компании — разработка геймификационных решений под цели бизнеса. В данном кейсе мы расскажем об одной из механик «Second Screen» и как с её помощью удалось усилить вовлеченность аудитории.

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели

Перед нами стояли задачи активизировать аудиторию первого сезона и привлечь новую через игровой формат, а также увеличить вовлечённость зрителей. Мы хотели создать ощущение участия в шоу через мини-приложение в «Телеграм», повышая лояльность к каналу и количество релевантных подписчиков бренда.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения

Каждую пятницу выходил новый выпуск шоу. В тот же день в телеграм-канале «Пятница!» открывалась игра, повторяющая механику показанных испытаний. Согласованность была не только сюжетной, но и технической: команды синхронизировали игровые тайминги с эфирной сеткой, адаптировали визуальные элементы под телепродукт и обеспечили стабильную связку между игрой и API телеканала.

Механики игр повторяли реальные задания из шоу. Это были не абстрактные мини-игры, а цифровые версии настоящих испытаний, которые один в один проходили звездные участники в кадре. Такой подход обеспечил эффект «зеркала», а реалистичный игровой дизайн давал максимальное погружение.

Для зрителя это работало так: увидел QR-код на экране — открыл бот, прошел испытание, оказался в числе лидеров — увидел себя на ТВ. Зрители могли ощущать соревновательный дух между собой во время выпуска.

Мини-игра «Канатная дорога». Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — ее запустили более 1 миллиона раз.

Мини-игра «Горящий автомобиль». Это испытание повторяло трюк из шоу: участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоем, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости, при этом следить за температурой двигателя.

3. Результаты сотрудничества

Результаты проекта подтвердили: Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру во время просмотра новых эпизодов шоу, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошел до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.

— Более 120 тысяч игроков в «Телеграм»;

— 3,5 миллиона запусков игровых механик;

— 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры;

— Более 100 тыс. сканирований QR-кодов с эфира.

4. Заключение

Первая прорывная особенность — использование Second Screen для геймификации реалити-шоу. В нашем кейсе этот формат сделал зрителя активным участником шоу, усилив привязанность к бренду и каналу. За 4 недели число подписчиков в телеграм-канале «Пятница!» выросло на 57 тысяч, а отток аудитории во время и после акции составил всего 4%, подтверждая заинтересованность зрителей.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

Одна из специализаций компании — разработка геймификационных решений под цели бизнеса. В данном кейсе мы расскажем об одной из механик «Second Screen» и как с её помощью удалось усилить вовлеченность аудитории.