Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации

Пандагочи: как in-app-геймификация стала эффективным инструментом для повышения активности пользователей

22 октября ‘25

Заказчик: Самокат

Создание нового покупательского опыта благодаря новому персонажу: встроенная в приложение онлайн-ритейлера игра стала инструментом повышения вовлечённости и активности пользователей.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

Одна из специализаций компании — разработка геймификационных решений под цели бизнеса. В данном кейсе мы расскажем об игровой механике: in-app геймификации в приложении онлайн-ритейлера Самокат.

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели

Главной задачей стало формирование эмоциональной привязки к бренду, чтобы повысить возвращаемость и вовлеченность пользователей и активизировать ежедневный контакт с приложением. В качестве конечной цели команда стремилась конвертировать активность юзеров в бизнес-показатели.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения

Геймификация была выбрана как инструмент, который помог бы сделать привычные покупки эмоциональными. В контексте коммуникаций был также важен технический аспект. Важным креативным инсайтом стал выбор главного героя игры.

Самокат провел два исследования среди пользователей. Сначала — чтобы выбрать животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финал вышли енот и красная панда, но победила панда — более выразительная и запоминающаяся. Второе исследование подтвердило: из всех героев Самоката именно Панда — самый любимый персонаж.

Панду можно кормить, наряжать, одновременно участвуя в мини-играх и зарабатывать бонусы. Она живет в отдельном разделе приложения: у нее есть настроение, потребности, дом, который можно обустраивать. За заботу о панде и выполнение ежедневных заданий пользователи получали награды и промокоды.

Мини-игра «Куки-бум» оказалась очень вовлекающей: пользователи сыграли в нее более 2,5 млн раз, а суммарное экранное время превысило 50 лет.

После успешного старта было принято решение развивать проект, учитывая обратную связь пользователей. Так у панды появились новые эмоции, например, если панде стало скучно, её можно отправить в путешествие — отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.

3. Результаты сотрудничества

Уровень активности пользователей в Пандагочи оказался в 3 раза больше ожидаемого. Из более 1 млн новых пользователей 70% выполнили хотя бы одно задание, а 20% — больше 5 заданий. Ежедневно в игру заходили более 55 000 юзеров.

Интерес был и к мини-играм: в самой популярной из них, «Куки-бум», зафиксировали более 2,5 млн игровых сессий, где совокупное экранное время всех участников составило более 50 лет.

Кейс Пандагочи — пример, как эмоциональная привязка конвертируется в бизнес-показатели. Этот успех — не только цифры, но и заметный рост лояльности: увеличилось число заказов, были активированы тысячи промокодов, а эмоциональная привязка к Самокату стала еще крепче.

4. Заключение

Панда стала частью команды: проект «Пандагочи» превратился из технического решения в значимый эмоциональный и профессиональный опыт как для команды проекта, так и для пользователей. Персонаж наглядно показал, как геймификация может укреплять связь с аудиторией и превращать игровой интерес пользователей в ощутимую бизнес-ценность.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

Одна из специализаций компании — разработка геймификационных решений под цели бизнеса. В данном кейсе мы расскажем об игровой механике: in-app геймификации в приложении онлайн-ритейлера Самокат.