Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации

Как превратить путешествия по России в увлекательный опыт: кейс KTS и «Клуб 89»

26 августа ‘25

Заказчик: Клуб 89

Цифровая карта, охватывающая все уголки России, позволяет пользователям исследовать, фиксировать посещения и участвовать в конкурсах, открывая новые места и получая призы.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

KTS создает IT-продукты для бизнеса. Нестандартное решение бизнес задач клиента игровыми механиками.

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели

К нам обратилась команда Автономной некоммерческой организации «Центр организации детского и молодёжного отдыха» из Ямала. Пришли с амбициозной целью — популяризировать внутренний туризм и привлечь молодёжь и семьи к путешествиям по России.

Команда хотела разработать мини-приложение ВКонтакте, которое объединит регионы, расскажет о достопримечательностях, а также подарит возможность вести туристический дневник, участвовать в конкурсах и получать призы. Важно было не просто представить достопримечательности, но и найти способ мотивировать людей путешествовать по новым регионам, посещать интересные места и получать за это награды.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения

Мы стремились создать цифровой продукт, который не просто объединит регионы России на одной карте, но и станет настоящим проводником в путешествиях. В формате мини-приложения пользователи могли узнавать о достопримечательностях, вести туристический дневник, участвовать в конкурсах и получать призы. Идея была в том, чтобы вдохновить на поездки в малознакомые регионы, превращая каждый визит в событие.

Формат должен был быть максимально доступным: без скачивания отдельного приложения, с возможностью быстро начать пользоваться сервисом и легко делиться своими маршрутами. Это позволяло снизить порог входа и сосредоточиться на главном — вовлечении.

Проект оказался увлекательным не только для пользователей, но и для команды разработки. Во время работы над наполнением карты и пользовательскими сценариями участники проекта словно сами проехали страну.

В центре пользовательского сценария — карта, охватывающая 1 335 уникальных локаций: от общеизвестных символов вроде Кремля до удивительных мест вроде мыса Дежнёва. Каждая точка — это не просто координата, а история с фото и фактами, доступная только на месте. Эта карта и стала сердцем цифрового приключения.

«Мы стремились не просто разработать приложение с локациями, а подчеркнуть уникальность каждого региона России. Даже поездка в соседний край, республику или область может стать яркой и незабываемой. В приложении есть система мотивации — вызовы и награды, которые делают путешествия по стране увлекательнее и приятнее. Мы хотели, чтобы каждый почувствовал себя героем собственного приключения по России. Это вдохновляет выходить за рамки привычных маршрутов и открывать новые горизонты» — Леонид Крылов, руководитель проекта со стороны KTS.

Чтобы карта появилась, нужно было собрать информацию со всех уголков страны — это сотни писем, запросов, согласований и правок.

Команда «Центра» из Ямала запрашивала у каждого региона список достопримечательностей, фото и описания — а это более 1 300 локаций, каждая из которых проходила модерацию и валидацию. Учитывая объём, сбор информации растянулся на месяцы: регионы присылали материалы с разной скоростью, и всё это нужно было аккуратно структурировать и адаптировать для единой системы.

За девять месяцев работы проект прошёл путь от амбициозной идеи до живого цифрового продукта, который объединил тысячи путешественников. И каждый из вызовов стал частью этого пути.

Чтобы поддерживать интерес и мотивировать пользователей исследовать страну, в «Клубе 89» добавили игровые элементы.

Основу механики составили:

  • Начисление баллов за посещённые точки. Количество зависит от удалённости и уникальности места (можно получить от 2 до 30 за одно место). За посещение всех локаций максимально можно набрать 89 баллов.
  • Региональные челленджи. Например, побывать в Москве на Новый год или поесть эчпочмаки в Татарстане.
  • Тематические задания. К примеру, приложение предлагает проехать по всем регионам, где протекает Волга, или посетить все места, которые связаны с космонавтикой.
  • Достижения. За выполнение разных заданий и челленджей пользователь получает награды, которые со временем превращаются в коллекцию.

Из всех участников формируется рейтинг по их набранным баллам. А самые активные лидеры рейтинга участвуют в розыгрыше подарков: путешествия, туры с гидами или даже участие в экспедициях, вроде подсчёта белых медведей на архипелаге Земля Франца-Иосифа.

Чтобы сделать использование сервиса интуитивно понятным, при разработке команда уделила особое внимание проектированию пользовательского сценария. Всё начинается с онбординга в мини-приложении и предоставления доступа к камере и геолокации. Далее пользователь выбирает регион, знакомится с предложенными достопримечательностями и формирует свой уникальный маршрут.

Оказавшись на месте, путешественник делает фотографию, приложение автоматически определяет геопозицию. В тех случаях, когда интернет недоступен, например, в удалённых районах, снимок можно загрузить позже, при условии, что в его EXIF-данных сохранены координаты. Это обеспечивает честность фиксации и делает систему прозрачной для всех участников.

Чтобы избежать фейковых загрузок, победные фото модерируют вручную. В кадре обязательно должно быть видно лицо пользователя — это условие защищает рейтинг от накруток.

Пользователю предлагается выполнять задания, посетив разные регионы и достопримечательности России — от Масленицы в Москве и священных мест до лыжни России и нефтедобывающих регионов.

В приложении Клуб 89 можно выбрать регионы, пройти вызовы, посмотреть топ-100 участников и найти новые маршруты. Проект мотивирует открывать для себя города и природные места страны

Пошаговый гид по использованию приложения: от выбора региона до участия в рейтинге путешественников.

3. Результаты сотрудничества

«Клуб 89» стал не просто приложением с картой, а активным сообществом людей, которым интересно исследовать страну. Здесь каждый может не только открывать для себя новые места, но и включаться в соревнование, накапливать достижения и делиться впечатлениями.

С момента запуска сервисом воспользовались более 4 000 уникальных пользователей, а общее количество заходов превысило 15 000. В среднем каждый пользователь возвращался в приложение около четырёх раз. Уже в октябре проект был представлен на фестивале «Больше, чем путешествия» во Владивостоке как успешный пример цифрового инструмента для вовлечения и популяризации туризма.

Развитие продолжается. В одном из последних обновлений появилась мини-игра на знание географии России — пользователям предлагается определить регионы на карте. Это добавляет образовательную составляющую и делает пользовательский опыт ещё богаче.

Приложение превращает поездки в игру с челленджами и подарками.

4. Заключение

Проект «Клуб 89» показал, что игровые механики помогают не только заинтересовать пользователей, но и решать важные бизнес-задачи. Механики, о которых мы говорили выше, универсальны и легко адаптируются под разные отрасли: от туризма и образования до розничных сетей, платформ лояльности, культурных инициатив или B2B-ивентов.

Кейс «Клуб 89» иллюстрирует, как геймификация может помочь бизнесу:

  • Геймификация создаёт личную мотивацию. Пользователь вовлекается не из чувства долга или в ответ на скидку, а потому что хочет закрыть вызов, получить бейдж или просто закончить начатое. Это более глубокая и устойчивая мотивация, чем желание получить выгоду от разовой акции. Даже поездка по родному городу становится поводом «поохотиться» за точками.
  • Продукт становится живым. Вместо того чтобы просто информировать, вы вовлекаете. Вместо того чтобы рекламировать — мотивируете. А это совсем другой тип коммуникации с аудиторией.
  • Появляется повод для возвращения. Пользователи возвращаются, чтобы пройти новое задание, закрыть регион, получить подарок. Такой цикл можно встроить в любую систему с клиентской активностью — от маркетплейса до обучающей платформы.
  • Это инструмент привлечения партнёров. Проект с прозрачной логикой, игровыми сценариями и вовлечённой аудиторией становится привлекательной площадкой для брендов. Челленджи можно брендировать, призы — спонсировать, маршруты — строить вокруг партнёрских локаций. И все остаются в выигрыше.

Проекты с геймификацией — это не только про веселье. Это про бизнес-цели и возврат аудитории. И если вы ищете способ создать новый цифровой продукт, оживить уже существующий или протестировать формат с высокой вовлеченностью — это направление, в которое стоит пойти.

Агентство-исполнитель кейса

KTS

KTS создает IT-продукты для бизнеса. Нестандартное решение бизнес задач клиента игровыми механиками.