Авторизация
Сброс пароля
Игровой спецпроект с высокой реиграбельностью
Заказчик: Anywayanyday
Для крупнейшего в России онлайн-сервиса по покупке авиабилетов и бронированию отелей Anywayanyday мы придумали игру, в которую интересно играть даже в десятый раз.
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
Создавая игровой спецпроект, бренды стремятся увлечь пользователей. Конечно, приз — хороший мотиватор, но это лишь половина успеха. Если ради него игру нужно пройти несколько раз и выйти в топ, без должной мотивации даже заядлый геймер бросит её через пару раундов.
Мы сделали так, чтобы приятно было всем: и клиенту, и пользователям.
главный герой работает в аэропорту на досмотре багажа. Чтобы не скучать, он решил угадывать предметы в чемоданах путешественников по силуэтам — до того, как их распознает рентген.
2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
Для начала опишу концепцию игры. Она называется «Это что?», её главный герой работает в аэропорту на досмотре багажа. Чтобы не скучать, он решил угадывать предметы в чемоданах путешественников по силуэтам — до того, как их распознает рентген.
Игроку предстоит отгадывать вместе с ним. За попадание в топ победителей полагается ценный приз: 5 000 рублей на путешествия с Anywayanyday. А ещё каждый игрок, оставивший контактные данные, получает книгу и скидку 25% на следующие покупки от ЛитРес.
Задача, казалось бы, несложная. Но попробуйте угадать предмет!
Вам наверняка покажется, что удав — это шуточный вариант, а на картинке либо очки, либо бюстгальтер. И вы сосредоточитесь на этих двух вариантах, рассматривая детали силуэта. Именно так размышляла и я, когда играла в первый раз.
Но не тут-то было!
В конце игры вас ожидает раззадоривающая кнопка «Играть ещё раз». И сразу просыпается азарт: «Надо попробовать, в этот-то раз я точно угадаю!».
В следующем раунде вам снова попадается знакомый силуэт. Вы уверенно выбираете удава — и вновь терпите поражение.
Но к этому моменту вы уже начинаете замечать небольшие различия между силуэтами.
Всего в игре 10 раундов и 30 предметов. В каждом раунде предметы выбираются случайным образом, но их силуэты так похожи, что различить их непросто. В этом и есть наш секрет реиграбельности! Даже сейчас, когда я делала скрины для кейса, с моего лица не сходила улыбка.
Все предметы — детище нашей иллюстраторки Фай, которая нарисовала их вручную и придала игре особый шарм. Об этом стоит рассказать подробнее.
КАК СОЗДАВАЛСЯ СТИЛЬ
Фай рисует очень милые, воздушные иллюстрации. Нам показалось, что её стиль больше всего подходит для такой прикольной игры. Мы отправили клиенту её работы и не прогадали: её творчество отозвалось в сердце Anywayanyday.
О том, как появились персонажи нашей игры, Фай расскажет сама:
«Наш инициативный менеджер Влад сказал, что мои иллюстрации очень понравились одному из наших клиентов, для которого мы делали игру-спецпроект. Суть он объяснил на доступном мне языке.
У Влада в голове уже были задумки насчёт персонажей. Он взял листочки для заметок и быстро набросал их типажи (смущаясь, что не умеет рисовать)».
Так на свет появились Громила-секьюрити, Бестолковый растяпа и Равнодушный модник. Я их так называю!
У меня остался первый драфт персонажей. Бестолковый растяпа на них ещё недостаточно бестолковый, позже его образ стал более помятым. Для выразительности.
С согласованием персонажей нам повезло: мы быстро попали в цель и утвердили их!
Бэкграунд игры создаёт особую лёгкую атмосферу за счёт роскошных облаков на фоне городка в уютных цветах! Я взяла готовое изображение города с «Шаттерстока», сделала цветокоррекцию, подходящую под настроение, и поменяла композицию. А вот мягкие облака с динамичным размытием я нарисовала сама от руки.
Самая важная часть игры — это предметы, которые нужно угадать.
Дело было так: я рисовала драфт первого предмета и придумывала ещё два, которые можно вместить в его форму. Например: самолётная подушка → круассан → тюлень.
Иногда это были очень логичные предметы, а иногда абсолютно нет! Очки и бюстгальтер в силуэте действительно похожи, но как связаны круассан и тюлень, нужно додуматься… Такая неочевидность и обман ожиданий действительно сделали процесс игры веселее!
Встречались на этом этапе и перипетии: у меня принимали не все предложения. Например, этого утконоса лично я успела полюбить, но коллегам он показался странным…
Кота-экзота вообще никто не понял. Даже я. Но как хорош!
Оставалось нарисовать чемоданы, в которых лежали все эти таинственные предметы. Их нужно было сделать разнообразными.
К сожалению, коробка с замком не прошла. Всё-таки на дворе не XIX век…
Чтобы увидеть все предметы, которые мы загадали, точно придётся сыграть несколько раундов… Поверьте, с первого раза получить максимальный результат не могу даже я! А ведь я всё это рисовала!
Задача, казалось бы, несложная. Но попробуйте, например, угадать вот этот предмет.
Вам наверняка покажется, что удав — это шуточный вариант, а на картинке либо очки, либо бюстгальтер. Но не тут-то было!
Первый драфт персонажей. Бестолковый растяпа на них ещё недостаточно бестолковый, позже его образ стал более помятым. Для выразительности.
3. Результаты сотрудничества
Пусть за нас лучше скажет заказчик.
Екатерина Кравченко
Менеджер по маркетингу, Anywayanyday
Я благодарна EMAILMATRIX за креатив, скорость реакции и, главное, за совпадение моих ожиданий с реальностью. Впрочем, она их даже превзошла!
Игра получилась очень живая, интересная. Я пару раз играла сама — проверяла свою туристическую интуицию. Думаю, в круговороте шаблонов и стоковых фото нам удалось пробить баннерную слепоту.
Надеюсь, что пользователи полюбят игру и мы будем часто её запускать, чтобы радовать текущих и будущих клиентов призами.
4. Заключение
CRM-игры — отличный способ вызвать у аудитории эмоции, каких уже не дарят стандартные рекламные форматы. А эмоции, как известно, это драйвер продаж.