Авторизация
Сброс пароля
1,6 млн банок для «Пятницы!»: игра с дачной эстетикой
Заказчик: Телеканал “Пятница!”

Задача: вовлечь аудиторию в промо шоу и удерживать внимание в течение сезона
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
После успеха игры «Выживалити» телеканал “Пятница!” продолжил активации в Телеграм, чтобы растить вовлечение в свои флагманские проекты. Предстояло выстроить эмоциональную связь аудитории с шоу “Четыре дачи” и удержать внимание зрителей к проекту.
Ставку сделали на атмосферную игру с быстрым онбордингом и простой core-механикой: триггером к вовлечению служила дачная эстетика — уют и домашние заготовки — а за ретеншен отвечал четко выстроенный цикл взаимодействия.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
Как устроена игра
Мы построили игру вокруг механики Whac-a-mole («ударь крота»). Она позволяла игрокам быстро погружаться в процесс: появлялся урожай — нужно было успеть собрать его, закатать в банку и отправить в погреб, чтобы позже получить бонусы или шанс на призы. Простые и интуитивно понятные действия складывались в увлекательный игровой цикл.
Персонажи, кастомизация и эффект неожиданности
Дополнительно драйвила кастомизация. Пользователи создавали уникальные этикетки: шутили, придумывали названия вроде «Дикий огурец» и «Бешеный кабачок».
Азарта добавлял риск: в каждой сессии игрок собирал урожай и закатывал банку, но если не успевал — терял жизнь. Если потратил все жизни, не собрав ингредиенты, банка взрывалась и сессия заканчивалась неудачей. Как и с настоящими заготовками, никогда не знаешь, рванёт или нет.
Особый акцент сделали на визуальную стилистику. Она подчеркивала ностальгическую атмосферу: грядки, банки, крышки, погреб, сезонные овощи и ягоды — понятные каждому дачные «коды».
Реальные призы за виртуальный урожай
Пользователи собирали с грядок ягоды, овощи, грибы, проходили задания и копили шансы для участия в еженедельных розыгрышах призов от телеканала, Ozon и Купера.
Секреты повторных визитов
Каждый сезон приносил новый контент: летний — ягоды, грибной — лесные находки, осенний — компоты, лечо и другие заготовки на зиму. Смена сезонов работала как триггер возвращения: каждое обновление приносило всплеск активности и генерировало от 40 000 до 120 000 игровых действий в первые дни сезона. Дачный год проходил прямо в мессенджере, и аудитория следовала календарю.
Через бота в Телеграм игроки получали уведомления о новых попытках, открытии банок, заданиях и обновлениях: так пользователи не выпадали из цикла активности и возвращались в игру регулярно.

3. Результаты сотрудничества
Игра затянула пользователей — юзеры заходили попробовать и надолго залипали в игре:
- среднее время одной сессии составило 12 минут,
- за кампанию набралось почти 1,7 млн игровых сессий.
Проект показал: для массовой аудитории не нужна сложная механика, достаточно понятного действия, креатива и узнаваемой атмосферы. Дачная игра стала естественным продолжением шоу и держала интерес зрителей все 10 недель сезона.

4. Заключение
Всего за 10 недель игру запустили десятки тысяч пользователей, а дачная механика превратилась в стабильную привычку аудитории — с регулярным ростом вовлечённости и повторных запусков.


