Авторизация
Сброс пароля
Разработали мобильную мини-игру «Капитальный забег» для инвестиционного приложения управляющей компании «Альфа Капитал»
Заказчик: Управляющая компания Альфа Капитал

Бесконечный раннер для инвестиционной компании. Связка игровых механик с реальными действиями формирует дополнительную мотивацию и повышает ценность продукта. Персонализация, прогрессия и система наград работают как ключевые драйверы удержания, превращая разовое взаимодействие в привычку.
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
Инвестиционные приложения обычно используются эпизодически — когда пользователь хочет проверить портфель или совершить операцию. Это снижает частоту взаимодействия с продуктом и ограничивает возможности коммуникации с пользователем.
Задача геймификации — создать сценарий, который:
- увеличивает частоту возвратов
- мотивирует к увеличению знаний о продуктах
- мотивирует к действиям внутри экосистемы
- повышает вовлеченность аудитории
- создает дополнительные сценарии взаимодействия

В качестве главного героя игры выступает маскот компании - бычок Гаврюша. Его образ уже закрепился в обучающих и развлекательных материалах компании, поэтому внедрение бычка в процесс геймификации стало логичным продолжением развития образа.
2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
Разработали 2D-раннер, где игровые механики напрямую связаны с действиями в продукте. Пользователь не просто играет — он вовлекается, обучается и совершает целевые действия через геймификацию.
Игровая механика
Основой проекта стал жанр бесконечного раннера. Игрок управляет персонажем, проходит уровни, собирает бонусы и валюту, а ключевые игровые действия связаны с системой прогресса и внешними сценариями приложения.
Игровой цикл построен вокруг коротких сессий и постоянного чувства роста: пользователь возвращается, чтобы улучшить персонажа, выполнить задания и пройти дальше.
Задания в игре
Игрок получает как ежедневные задачи, связанные с игровыми действиями (сбор бонусов, дистанция, использование механик), так и задания, интегрированные с основным продуктом — например, изучение инвестиционных инструментов или взаимодействие с сервисами приложения.Таким образом игра становится инструментом активации пользователей внутри приложения
Экономика и прогрессия
Игрок зарабатывает внутриигровую валюту во время забегов и через выполнение заданий. Эти ресурсы используются для прокачки маскота, покупки бонусов и открытия новых возможностей.
Короткий цикл «забег → награда → улучшение → новый забег» формирует устойчивую мотивацию к возврату и постепенно вовлекает пользователя глубже в продукт.
Игровой магазин
1. Кастомизация. Игрок может менять внешний вид персонажа, собирая и покупая различные элементы экипировки. Это усиливает эмоциональную привязку к герою и делает прогресс более осязаемым. При этом кастомизация влияет не только на визуал, но и на игровой процесс — отдельные предметы дают пассивные бонусы, добавляя глубину и стратегию.
2. Навыки героя — навыки, улучшающие эффекты бонусов, действуют лишь на бонусы, получаемые пользователем во время забега, и не распространяется на бонусы, приобретенные игроком в магазине.
3. Одноразовые бонусы. Игрок может покупать бонусы за игровую валюту в магазине, которые активируются по нажатию на специальные кнопки в правой части экрана в течение первых секунд забега.
Лидерборд
Лидерборд также выполняет роль долгосрочной мотивации: лучшие игроки получают награды по итогам периода, а сам рейтинг становится дополнительной целью внутри игры. Это усиливает вовлеченность и формирует привычку регулярно возвращаться в приложение.
Античит и защита
Ключевая логика игры вынесена на сервер, что исключает возможность подмены результатов. После каждого забега система анализирует поведение игрока и проверяет корректность данных, обеспечивая честный рейтинг и защиту от взломов.
Игра запускается во встроенном WebView внутри приложения заказчика на iOS и Android.

Мы построили игровой мир вокруг метафор финансового рынка. Такая система делает игру понятной аудитории инвестиционного компании и усиливает связь между продуктом и геймификацией.

В игре реализована система заданий, которая направляет поведение пользователя и формирует дополнительные точки вовлечения.

Игрок может менять внешний вид персонажа, собирая и покупая различные элементы экипировки. Это усиливает эмоциональную привязку к герою и делает прогресс более осязаемым.При этом кастомизация влияет не только на визуал, но и на игровой процесс — отдельные предметы дают пассивные бонусы, добавляя гл
3. Результаты сотрудничества
Цифры проекта:
- 16 типов игровых комнат и 4 уровня сложности — каждый забег уникален
- 20 предметов кастомизации с пассивными эффектами
- 2–3 минуты — оптимальная длительность сессии
- 6 раз в среднем пользователи возвращались в игру
- 12 000 игровых заданий выполнено
- 5 000 запросов в секунду RPS (Requests Per Second)
4. Заключение
Мы создали геймификационный слой, который не просто развлекает, а решает бизнес-задачи: увеличивает вовлеченность, удержание и частоту взаимодействия с продуктом.
Проект стал примером того, как игровые механики могут усиливать цифровые сервисы и напрямую влиять на поведение пользователей.


