Авторизация
Сброс пароля
Геймификация с KPI: от вовлечённости к ARPPU и ROI. Кейс Самоката и KTS
Заказчик: Самокат

Геймификация с KPI: от вовлечённости к ARPPU +14% и ROI 127%.
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
После успешного запуска Пандагочи Самокат и KTS продолжили развивать in-app-геймификацию как эффективный способ вовлечения и роста заказов. В этот раз фокус сделали на аудитории 16–24 лет — сегменте, который лучше всего откликается на короткие игровые сессии и быстрые награды.
За 2 месяца команды запустили внутри приложения гастротур по Азии — игру на 40 уровней с короткими сессиями, сюжетным прогрессом и заданиями, которые вели к заказам в целевых категориях. За время кампании пользователи совершили 1,6 млн игровых сессий, а ROI проекта составил 127%.
Фокус был на понятных бизнес-метриках:
— увеличить интерес к азиатской линейке продуктов и нарастить заказы в целевых категориях;
— повысить возвращаемость пользователей в приложение и частоту использования Самоката среди ЦА 16–24 лет;
— повлиять на ARPPU в сегменте (средний доход на платящего пользователя).
Самокат и KTS взяли за основу инструмент in-app-геймификации, который ранее уже полюбился аудитории в проекте Пандагочи.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
В основе проекта лежала игровая метамеханика путешествия. Пользователь отправлялся в гастротур по странам Азии, постепенно открывал новые локации, продвигался по карте и собирал награды за прогресс.
Цикл прогресса игры (progression loop) строился на открытии доступа к главному розыгрышу путешествия мечты. Для участия в нём нужно было пройти все 40 уровней. Это длинный путь для in-app геймификации, где глубина вовлечения обычно ниже, чем в казуальных играх. Однако уже первую главу полностью прошёл каждый 10-й игрок. Это показало, что пользователи готовы двигаться вперед ради значимой награды.
Чтобы поддержать интерес пользователей на протяжении всех 40 уровней, игровую логику изначально проектировали с фокусом на регулярный прогресс.
- Core- и метамеханики коротких сессий
Сюжет связывал мета- и core-механику в единый сценарий. Персонажи встретились на гастрономическом фестивале и решили отправиться в путешествие по Азии на фуд-фургоне. В процессе они готовили локальные блюда разных стран. История развивалась по мере прохождения уровней.
Core-механикой стало приготовление угощений — динамичная игра с выполнением заказов в фуд-фургоне. Игрок готовил блюда национальной кухни, собирал заказы из нескольких ингредиентов и должен был уложиться в ограниченное время. С каждым уровнем сложность росла: увеличивалось количество посетителей, заказы становились сложнее, а тайминги — более сжатыми.
Решение спроектировано под короткие игровые сессии — подход, который хорошо работает с молодёжной аудиторией и органично встраивается в привычный сценарий использования приложения. За время кампании пользователи регулярно возвращались в игру, проводя в ней в среднем 49 секунд за сессию.
- Стимулирование к покупке
Игровая механика была напрямую связана с покупками в Самокате. Для продвижения по игре пользователям помимо приготовления блюд нужно было выполнять разнообразные продуктовые задания — оформлять заказы в целевых категориях или на определённый чек.
Задания были вынесены в отдельный раздел игры, но органично вписывались в сторителлинг гастротура. За время кампании пользователи выполнили 192,6 тысячи транзакционных заданий. 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов — тех самых блюд, которые готовили в игре.
Механика показала прямое влияние на бизнес-метрики: ARPPU участников акции оказался на 14% выше среднего показателя за период. Дополнительно мотивацию усиливал призовой фонд: путешествие мечты, выгодные предложения, подарки и товары за 1 рубль сразу после выполнения заданий.
За все время было разыграно более 3 500 призов — от наборов для чайной церемонии и полезных гаджетов до тура в одну из стран Азии на выбор.
- Бустеры
Бустеры выполняли двойную функцию. С одной стороны, они были инструментом монетизации — получить их можно было только выполнив задание, то есть сделав заказ в Самокате. С другой — элементом удержания: бустеры поддерживали динамику игры и помогали пользователям доходить до финальных уровней. В среднем на игрока приходилось 5 бустеров.
- Персонализация и коллекционная механика
Важной частью геймификации стала персонализация. В начале игры пользователь выбирал персонажа, который сопровождал его на протяжении всего гастротура и задавал настроение путешествия. Выбор героя влиял на нарратив и финальный розыгрыш, но не усложнял механику: путь по игре оставался понятным и одинаковым для всех.
Дополнительным слоем удержания стала коллекционная механика. По мере продвижения по карте игроки получали виртуальные наклейки и «фотографии» персонажа из путешествия. Все элементы собирались в цифровой дневник — визуальный след прохождения гастротура.
- Фиджитал-связка
Игровой опыт продолжался и за пределами экрана. Блюда, которые пользователи готовили в игре, можно было тут же заказать в Самокате и попробовать в реальности. Конверсия в использование фиджитал-офферов составила 23%: каждый пятый игрок превращал виртуальный онигири в реальный товар за 1 рубль в корзине. Так гастротур логично дополнялся офлайн-опытом и напрямую стимулировал заказы в целевых категориях.
- Интеграция партнёров
Игровая механика и гибкий визуальный стиль позволили органично интегрировать в проект партнёров. Офферы встраивались в игровой сценарий и дополняли пользовательский опыт, не выбиваясь из общего ритма гастротура.
Для аудитории такие интеграции становились дополнительной мотивацией продолжать игру и возвращаться в приложение. Для Самоката — возможностью расширять механику и закладывать потенциал для дополнительной монетизации внутри формата.

По мере прохождения уровней игра становилась сложнее, и в этот момент пользователям помогали бустеры.

Персонализация и коллекционная механика

Отдельным элементом фиджитал-связки стали коллекционные blind box-ы с персонажами игры. Внутри — плюшевые герои гастротура, включая секретного персонажа. Узнать, кто попадётся в боксе, можно было только после распаковки. Это создавало эффект сюрприза.
3. Результаты сотрудничества
За время кампании:
— пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий со средним time spent 49 секунд;
— было выполнено 192,6 тыс. транзакционных заданий;
— 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов;
— конверсия в применение фиджитал-офферов составила 23%;
— ARPPU участников акции на 14% выше среднего показателя за период;
— было разыграно более 3 500 призов, включая товары, скидки и четыре главных тура в одну из стран Азии на выбор;
— ROI проекта составил 127%.
Геймификация снова показала себя как эффективный инструмент для роста вовлечённости и бизнес-показателей.

4. Заключение
Проект показал, что in-app-геймификация, сфокусированная на аудитории 16–24, может быть эффективным инструментом активации молодой аудитории и роста бизнес-метрик. Пользователи чаще возвращались в приложение и оформляли заказы в целевых категориях. Целевая аудитория составила более 50% всех игроков, а частота их заказов оказалась на 8,8% выше среднего показателя за период.


