Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации
RUWARD AWARD 2026

KTS x Пятница: как формат Second Screen сделал аудиторию частью телепроекта «Выживалити»

Точка зрения рынка. Диджитал-разработка Кейс года – Геймификация бизнеса

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели

Телеканал хотел удержать внимание аудитории между выпусками и на протяжении всего сезона шоу «Выживалити», поэтому перед KTS стояли задачи активизировать зрителей первого сезона и привлечь новых через игровой формат, а также увеличить вовлечённость зрителей.

Нам нужно было создать ощущение участия в шоу через мини-приложение в «Телеграм», повышая лояльность к каналу и количество релевантных подписчиков бренда.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения

В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» «Пятница!» и Ozon запустили игру в Телеграм. KTS разработали игровое решение, которое дополняло эфир и расширяло зрительский опыт:

  • Технология Second Screen: зрители смотрели шоу и параллельно проходили в смартфоне те же испытания, что и участники, а их результаты выводились прямо на экран ТВ.
  • Формат Telegram Mini App: подписчики канала "Пятницы" получали интерактивный опыт, а новая аудитория подписывалась на канал благодаря игре.

Каждую пятницу выходил новый выпуск шоу. В тот же день в Telegram открывалась игра, повторяющая механику показанных испытаний. Благодаря тесной интеграции между игрой и API телеканала «Пятница!» данные из игры в режиме реального времени передавались в эфир: зрители видели свои имена, результаты и список лидеров прямо на ТВ-экране.

Какие испытания проходили зрители:

  • Канатная дорога. Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — её запустили более 1 миллиона раз.
  • Канатная дорога 2.0. Во время испытания гору внезапно заволокло туманом, и съёмку пришлось прервать. Как только команда «Пятницы!» сообщила об изменении, мы совместно доработали механику — добавили в неё облака, которые нужно было «разогнать» перед началом основного задания.
  • Горящий автомобиль. Участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоём, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости и одновременно следить за температурой двигателя — перегрев означал провал. Испытание было на время, и пройти его с первого раза удавалось далеко не всем.
  • Расхититель рудников. Участники шоу в темноте искали мешки с ценностями на заброшенных рудниках и старались не попасть под свет прожекторов — иначе задание считалось проваленным. KTS перенесли эту механику в игру: нужно было собирать мешки, лавируя между движущимися лучами. Попадание под свет — и прогресс обнулялся.

Мини-игра «Канатная дорога»

Мини-игра «Горящий автомобиль»

3. Результаты сотрудничества

Результаты проекта подтвердили: Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру во время просмотра новых эпизодов шоу, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошел до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.

  • Более 120 тысяч игроков в «Телеграм»;
  • 3,5 миллиона запусков игровых механик;
  • 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры;
  • Более 100 тыс. сканирований QR-кодов с эфира.

4. Заключение

Первая прорывная особенность — использование Second Screen для геймификации реалити-шоу. В нашем кейсе этот формат сделал зрителя активным участником шоу, усилив привязанность к бренду и каналу. За 4 недели число подписчиков в телеграм-канале «Пятница!» выросло на 57 тысяч, а отток аудитории во время и после акции составил всего 4%, подтверждая заинтересованность зрителей.

Виктория Синельникова

Руководитель направления геймификации, KTS

«Вместе с «Пятницей!» мы создали полноценную геймифицированную digital-вселенную: игра была запущена в Telegram Mini Apps и стала одним из примеров плотной синхронизации эфира и мобильного взаимодействия — с общими таймингами, визуальной связкой и выводом данных игроков в телешоу»