Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации
RUWARD AWARD 2026

KTS

Точка зрения рынка. Диджитал-разработка Агентство года – Геймификация бизнеса
Страница агентства: https://kts.tech/specials

1. Краткая справка об агентстве

Направление KTS.Геймификация с 2017 года занимается созданием геймифицированных продуктов под бизнес-задачу партнера: от креативной идеи, проектирования механики и визуальных решений до технической реализации под ключ. Среди основных клиентов — Сбер (Мегамаркет, Самокат, Gigachat), VK, Бургер Кинг, А101, ПИК, ГК «Рики» (Смешарики).

Основные услуги направления: креативная и техническая разработка механик геймификации, механики дистрибуции промокодов с антифрод-решениями, встройка и кастомизация готовых игровых механик в проект партнера (продукт KTS Маркет).

Используют веб-технологии, in-app встройки, mini-app, чат-боты и интеграции с социальными платформами и мессенджерами. Проекты встраиваются в привычные пользовательские среды и усиливаются за счёт AI, генеративных моделей, игровых механик и аналитики.

KTS.Геймификация — одно из направлений IT-компании KTS, существующей с 2015 года. KTS работает на рынках Proptech, HRtech, Fintech, Retail, FMCG и HoReCa. Среди клиентов — крупные федеральные игроки: X5, Сбер, Альфа-Банк, ВК, Level, A101, STONE, Legenda. В портфеле компании более 500 реализованных проектов. KTS нацелена на долгосрочные отношения с партнёрами: средний срок работы с ними — 3,1 года.

2. Бизнес-достижения агентства

Оборот направления за 2025 год — 135,8 млн (+37% к 2024 году). В направлении KTS.Геймификация задействованы 40 человек.

Из ключевых кейсов компании за 2025 год:

«Гастротур» для Самоката. После успешного запуска Пандагочи Самокат и KTS продолжили развивать in-app-геймификацию как эффективный способ вовлечения и роста заказов. В этот раз фокус сделали на аудитории 16–24 лет — сегменте, который лучше всего откликается на короткие игровые сессии и быстрые награды.

За 2 месяца команды KTS и Самоката запустили внутри приложения гастротур по Азии — игру на 40 уровней с короткими сессиями, сюжетным прогрессом и заданиями, которые вели к заказам в целевых категориях.

Целевая аудитория составила более 50% всех игроков, а частота их заказов оказалась на 8,8% выше среднего показателя за период. Пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий со средним time spent 49 секунд. Было выполнено 192,6 тыс. транзакционных заданий. 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов. Конверсия в применение фиджитал-офферов составила 23%. ARPPU участников акции на 14% выше среднего показателя за период. ROI проекта составил 127%.

«Выживалити» для канала Пятница. (https://www.sostav.ru/publication/kak-pyatnitsa-sdelala-sotni-tysyach-zritelej-chastyu-shou-vyzhivaliti-78775.html)

В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» «Пятница!» и KTS запустили игру в «Телеграм». Она была синхронизирована с эфиром: во время показа шоу зрители могли проходить на своих смартфонах те же испытания, что и участники.

К играм подключилось более 120 тысяч пользователей в «Телеграм». Retention составил 86%. Всего было около 3,5 миллионов запусков игровых механик.

Из отраслевых наград и премий за 2025 год:

  • E+ 2025 / Кампании с мгновенным эффектом / Золото (https://winners.eplus.marketing/2025/spefial-nye-nominafii/biznes-vyzovy-i-antikrizisnyi-marketing/kampanii-s-mgnovennym-effektom/orevo)
  • Workspace / Рейтинг геймдев-студий 2025 / 3 место (https://workspace.ru/rating/game-developers/)
  • WDA 2025 / Сайты — E-commerce / 2 место (https://workspace.ru/awards/winners2025/)

3. Вклад в развитие сегмента рынка

KTS. Геймификация регулярно публикует новые кейсы и экспертные материалы в СМИ и и в медиаблогах (https://www.sostav.ru/publication/mini-prilozheniya-vkontakte-vozmozhnosti-dlya-brendov-71173.html, https://secrets.tbank.ru/blogi-kompanij/gejmifikaciya-dlya-vovlecheniya/, https://ratingruneta.ru/cases/case-15618/). Для отрасли это ценный контент, потому что специалистов в данном направлении — единицы.

Ежегодно участвует в конференциях — в 2025 году были представлены на E-retail.

Ведёт телеграм-канал “Геймификация: игра на результат” (https://t.me/kts_specials).

4. Заключение

Направление геймификации KTS отвечает запросу бизнеса на прогнозируемый эффект маркетинга: мы проектируем механики, которые работают на удержание внимания и влияют на бизнес-метрики, например, растят продажи.

KTS.Геймификации доверяют команды Мегамаркета, Самоката, VK, телеканал "Пятница!", застройщик А101 и другие крупные рекламодатели. За счет глубокой технической экспертизы, KTS может выпускать сложные игровые механики за 1,5-2 месяца, не ограничивать креатив и обеспечивать работоспособность проекта даже в пиковые нагрузки.