Авторизация
Забыли пароль?
Сброс пароля
Вернуться к авторизации
RUWARD AWARD 2026

Битва за Альфу — это вам не игрушки

Точка зрения рынка. Диджитал-разработка Кейс года – Геймификация бизнеса

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели

Задача

К нам обратились с неожиданной и вдохновляющей задачей два флагмана анимации, «Союзмультфильм» и группа компаний «Рики». Создатели «Ну, погоди!» и «Смешариков», отложив в сторону соперничество, объединились в творческий союз. Креативная идея для коллаборации уже была придумана, и нашей студии предстояло доработать концепцию, подготовить дизайн-макеты и разработать саму игру, которая обещала стать хитом.

Основной целью заказчиков было увеличение количества подписчиков в официальных Телеграм-каналах обоих брендов. Дополнительные цели: перекрёстно познакомить аудитории, анонсировать выход нового сезона «Ну, погоди!» и повысить лояльность аудитории за счёт игровой механики.

ЦА проекта – дети и подростки 8-14 лет. На данный момент эта ЦА мало изучена с точки зрения работы с ними на уровне геймификации. Мы выдвинули теорию о том, как сработают те или иные приёмы геймификации, и протестировали её вместе с заказчиками.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения

Решение

Суть проекта заключалась в разработке игры-файтинга между робо-версиями персонажей: Робо-Заяц (от «Ну, погоди!») и Железная Няня (от «Смешариков») в формате Телеграм Mini App. Бои между персонажами – это не самая популярная для маркетинга механика, так как считается агрессивной, требует терпения, тренировок и времени на освоение комбинаций. Однако, клиенты загорелись идеей выйти за рамки привычного.

3. Результаты сотрудничества

Результат

Для клиента эта геймификация стала одной из самых успешных. Без медийной поддержки, с помощью перекрёстного обмена аудиторией, были получены следующие результаты, которые лягут в основу следующих проектов: 9698 человек запустили бот, из них 5106 (52,70%) запустили игру и набрали игровые очки. Всего было сыграно 79 153 игры в среднем по 8 игр на пользователя. Итоговый прирост групп составил 28%. Каждый третий игрок перешёл на посадочную с мультсериалом. А общее количество комментариев под постами об игре перевалило за 1000.

4. Заключение

Результат

Для клиента эта геймификация стала одной из самых успешных. Без медийной поддержки, с помощью перекрёстного обмена аудиторией, были получены следующие результаты, которые лягут в основу следующих проектов: 9698 человек запустили бот, из них 5106 (52,70%) запустили игру и набрали игровые очки. Всего было сыграно 79 153 игры в среднем по 8 игр на пользователя. Итоговый прирост групп составил 28%. Каждый третий игрок перешёл на посадочную с мультсериалом. А общее количество комментариев под постами об игре перевалило за 1000.