Авторизация
Сброс пароля
Разработка геймифицированного сайта для компании «Технониколь»

Видео-презентация по заявке
1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
Корпорация ТЕХНОНИКОЛЬ – ведущий международный производитель надёжных и эффективных строительных материалов и систем.
Компания обратилась к нам с задачей разработать геймифицированный сайт, который станет центральным элементом маркетинговой кампании ежегодного проекта «Календарь ТЕХНОНИКОЛЬ».
Важно было не просто создать интерактивный продукт, а:
- Сформировать полноценное игровое приключение с высоким уровнем вовлечения.
- Органично встроить механику получения календаря как финальную награду.
- Вывести формат на новый уровень — предложить новую игровую механику и пользовательский опыт, отличающийся от предыдущих проектов.

2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
ИДЕЯ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ
У клиента уже был опыт реализации подобных проектов, поэтому повторение существующих решений не рассматривалось, нужно было предложить принципиально новый формат взаимодействия пользователя с игровым миром.
1) ПРОВЕЛИ СЕРИЮ РАБОЧИХ СЕССИЙ
Проанализировали ограничения предыдущих механик: разрывность сцен, экраны с переходами, потерю вовлечения между этапами. Это позволило нам прийти к новому решению игровой механики — бесшовное горизонтальное перемещение в формате интерактивной визуальной новеллы, где:
- Игровой мир представляет собой единое пространство без деления на отдельные экраны.
- Пользователь перемещается по локациям через горизонтальный скролл.
- Сцены, диалоги и игровые элементы интегрированы в поток и не требуют отдельных загрузок или переключений.
- Переходы между локациями происходят незаметно для пользователя.
Такая реализация позволила устранить разрывы в восприятии, повысить вовлечение и создать эффект непрерывного путешествия внутри игрового мира. На момент разработки подобный подход не использовался в предыдущих проектах клиента и стал ключевым отличием решения.
2) ПРИДУМАЛИ СЮЖЕТНУЮ ЛИНИЮ
На этапе концепции мы проработали несколько вариантов сеттинга и историй. В результате совместно с заказчиком, вдохновленные фильмом «Дюна», выбрали направление пустынного фэнтези – мир песков, древних сил и скрытых артефактов. По сюжету игрок становится Избранным, которому предстоит пройти через локации этого мира, выполнить миссию и восстановить жизнь на планете, когда-то утратившей свой жизненный источник – Кристалл.
3) РАЗРАБОТАЛИ СЦЕНАРИЙ НА 30 ЛИСТОВ
В сценарии мы детально спроектировали:
- Путь игрока от начала до финала.
- Последовательность локаций и их роль в раскрытии сюжета.
- Персонажей и их функции в повествовании.
- Логику переходов между сценами.
- Точки интеграции игровых механик (мини-игр) в сценарий.
Отдельное внимание уделили тому, чтобы игровые задания не воспринимались как отдельные вставки, а органично продолжали историю и усиливали вовлечение.
4) ПРОРАБОТАЛИ 200 ДИАЛОГОВ
К написанию диалогов перешли только после полной проработки сценария и всей логики игры. Это позволило встроить реплики в уже выверенную логику повествования.
Ключевые требования к диалогам:
- Простота и быстрая считываемость.
- Понятная передача смысла и навигации по игре.
- Сохранение темпа прохождения без перегрузки текстом.
Работа над текстом была тщательной: мы многократно переписывали, сокращали и уточняли реплики, выверяя каждую формулировку. Важно было сохранить смысл и логику истории, а также подготовить текст к другому этапу — озвучке, где речь должна звучать естественно и живо.
5) РАЗРАБОТАЛИ 10 УНИКАЛЬНЫХ ЛОКАЦИЙ
Основная сложность заключалась в формате игры: локации должны были быть протяжёнными на несколько экранов и логично продолжаться за пределами видимой области монитора. Это требовало точной подгонки всех элементов и продуманной композиции без «разрывов» и визуальных несостыковок.
Каждая локация создавалась как сложная многослойная сцена.
- Элементы генерировались и отбирались по частям – архитектура, окружение, детали.
- Далее вручную собирались в единую композицию.
- Выстраивалась перспектива и глубина сцены.
- Производилась точная стыковка элементов для бесшовного перехода
- Сцена приводилась к единому свету, цвету и стилю.
Основная работа над локациями сводилась к ручной проработке. Нейросети использовались как инструмент для генерации базовых элементов, но финальный результат формировался за счёт детальной сборки и доработки в графических редакторах – Иллюстраторе, Фотошопе, Фигме.
Сгенерировали для локаций более 6 000 изображений.
Параллельно была проведена масштабная работа по настройке нейросетевых инструментов:
- Обучили и откалибровали модели под нужный стиль.
- Добились стабильной генерации без артефактов и «шума».
- Контролировали детализацию архитектуры и повторяемость визуального языка между сценами.
В результате были созданы локации с выраженной глубиной и перспективой, они вовлекают, побуждают рассматривать детали и создают пространство, в которое хочется «зайти».
6) РАЗРАБОТАЛИ 13 ПЕРСОНАЖЕЙ ПО ПРОТОТИПУ РЕАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ
В готовые локации интегрировали персонажей – наставника и девушек-хранительниц, которые сопровождают игрока, дают подсказки и ведут его по сюжету. Образы создавались на основе реальных прототипов, поэтому одной из задач было добиться максимального сходства при сохранении художественной выразительности.
Для каждого персонажа проработали:
- Внешность.
- Пластику и позирование.
- Одежду и стилистику костюмов.
- Аксессуары.
Дополнительно адаптировали под окружение:
- Выравнивание по цвету и свету сцены.
- Учёт фактур и материалов локации.
- Интеграция в перспективу и глубину кадра.
Это позволило сделать персонажей частью среды, а не отдельными визуальными элементами.
С генерациями образов для девушек было не всё так просто. По задумке наряды должны были быть выразительными и местами достаточно откровенными, чтобы подчеркнуть красоту девушек и атмосферу мира. Но ограничения нейросетей по генерации контента не всегда позволяли получать нужный результат целиком, поэтому:
- Нейросети использовались для генерации отдельных фрагментов.
- Далее элементы собирались по частям.
- Финальный образ дорабатывался вручную в Фотошопе, Фигме для достижения точности и качества.
За время работы над персонажами с помощью нейросетевых инструментов было сгенерировано более 5 000 изображений.
7) РАЗРАБОТАЛИ 6 МИНИ-ИГР С РАЗНЫМИ ИГРОВЫМИ МЕХАНИКАМИ
Ключевая задача была в том, чтобы удержать баланс: с одной стороны — вовлечь игрока и разнообразить прохождение, с другой — не перегрузить его сложными механиками и не «сломать» темп истории. Поэтому мы сознательно выбрали простые и интуитивно понятные форматы: кликер, раннер, мемо, сортер и пазл — такие, в которые можно включиться за несколько секунд без обучения.
Мини-игры проектировались как часть нарратива:
- Каждая механика привязана к конкретной локации.
- Игровые действия логически продолжают сюжет.
- Вход в мини-игру и выход из неё происходят без разрывов в восприятии.
Для сохранения целостности мира каждая мини-игра:
- Наследует визуальный стиль локации.
- Использует элементы окружения (объекты, цвета, атмосфера).
- Адаптируется под общий свет, глубину и композицию сцены.
Мини-игры встроены в систему прогресса:
- За прохождение игрок получает осколки Кристалла.
- Каждый этап открывает новые локации.
- Механики поддерживают движение по сюжету и усиливают мотивацию к прохождению.
8) ОЗВУЧИЛИ 200 ДИАЛОГОВ И НАПИСАЛИ ГЛАВНЫЙ САУНДТРЕК К ИГРЕ
Процесс озвучки персонажей требовал высокой точности:
- Необходимо было сохранить естественность речи (акценты, паузы, ударения).
- Избежать «синтетического» звучания.
- Адаптировать реплики под темп сцен и взаимодействие игрока.
Для этого:
- Короткие фразы разбивались на отдельные смысловые части.
- Каждая часть озвучивалась отдельно.
- Финальные реплики собирались вручную в цельные аудиодорожки.
Такой подход позволил добиться контролируемого качества и сохранить живую подачу речи.
Для персонажа-наставника реализовали отдельный подход
- Обучили голосовую модель на основе интервью реального человека.
- Добились уникального тембра и характерной интонации.
- Усилили узнаваемость и «живость» персонажа.
В рамках проекта:
- Записано и интегрировано более 200 реплик.
- Выстроена система подачи диалогов с учётом темпа игры и сценария.
- Обеспечена синхронизация речи с визуалом и интерфейсом.
Разработали музыкальное сопровождение и написали главный саундтрек к игре.
Сначала определили общее музыкальное направление, которое поддерживает атмосферу мира и не перетягивает внимание на себя. Фоновую музыку для локаций создавали с помощью нейросетевых инструментов: добивались баланса между динамикой и ненавязчивостью, чтобы треки усиливали эмоции, но не мешали восприятию сюжета и игрового процесса.
В процессе работы над музыкой родилась идея сделать полноценный главный саундтрек к игре — отдельную композицию, которую заказчик сможет использовать в промо. Мы разработали его и в итоге даже встроили в саму игру: он звучит в начале и в финале.
Для мини-игр также разработано 6 разных музыкальных композиций:
- Динамичные треки – для активных механик.
- Более спокойные – для размеренных сценариев.
Вся музыка органично вписывается в игру – поддерживает атмосферу и ритм, не нарушает целостность восприятия.~
9) РАЗРАБОТАЛИ 2 КОРОТКОМЕТРАЖНЫХ ВИДЕО — ПРОЛОГ И ЭПИЛОГ.
Отдельной фишкой проекта стали видео-тизеры. Такого формата не было в предыдущих играх Технониколь, и задача стояла амбициозная: усилить погружение за счет роликов и добавить ощущение кинематографичности, не выбиваясь из общего стиля игры.
Мы подошли к этому как к полноценной продакшн-задаче.
Для каждого видео разработали сценарий, прописали текст и покадрово разложили историю — с учётом ритма, смены планов, реплик и драматургии:
- Сначала сгенерировали базовые визуальные кадры с помощью нейросетевых инструментов.
- Вручную доработали цвет, свет, детали, композицию.
- Привели кадры к единому стилю и атмосфере.
- «Оживили» сцены с помощью нейросетевых инструментов.
Ключевая сложность — интеграция всех элементов в единый видеоряд. Необходимо было:
- Синхронизировать визуал, закадровый голос, субтитры и музыку.
- Выравнять темп и ритм сцен.
- Соблюсти читабельность субтитров и таймингов реплик.
- Поддержать согласованно эмоциональной динамики (музыка + визуал + голос).
В результате пролог и эпилог работают как полноценные короткометражные видео, которые задают тон в начале, погружают в мир и логично завершают весь игровой опыт, оставляя ощущение завершённой истории.
10) ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА.
Ядро сценария — чистый стек:
- Vanilla JavaScript (ES6+), CSS3 и семантический HTML5 — основа основного игрового сценария. Это позволило минимизировать накладные расходы, исключить зависимости от тяжёлых фреймворков и обеспечить максимальную предсказуемость выполнения кода.
- Gulp 5 в качестве сборщика: кастомизированный пайплайн для оптимизации ассетов, минификации, инлайнинга критических стилей и управления версиями ресурсов.
Для мини-игр интерактивные модули – там, где это действительно нужно:
- Мини-игры между локациями реализованы на Vue.js в изолированном режиме. Такой точечный подход позволил использовать реактивность и компонентную модель только в зонах высокой интерактивности, не перегружая основное приложение.
- Бесшовная интеграция Vue-виджетов в статическое ядро через продуманный API-слой и управление состоянием на уровне событий.
Производительность как основной приоритет.
Учитывая насыщенность проекта графикой высокого разрешения, оптимизация стала не просто задачей, а философией разработки.
Стратегия работы с изображениями:
- Мультиформатная доставка: автоматическая генерация и сервинг изображений в форматах JPG / PNG / WebP / AVIF с фолбэком по поддержке браузером.
- Retina-поддержка: набор @2x-изображений для дисплеев с высокой плотностью пикселей без потери чёткости.
- Адаптивная загрузка: и srcset в сочетании с JS-детекцией возможностей устройства для выбора оптимального ресурса «на лету».
Анимации и интерфейс — максимум CSS, минимум JS:
- Все переходы, трансформации и визуальные эффекты реализованы на аппаратно-ускоренных CSS-свойствах (transform, opacity, will-change).
- JavaScript подключается только для сложной бизнес-логики и управления состоянием игры, что снижает нагрузку на главный поток и предотвращает «подвисания» при прокрутке и анимации.
- Использование CSS Containment и content-visibility для изоляции тяжёлых секций и ускорения перерисовки.
Интеллектуальная загрузка ресурсов:
- Реализовали многоуровневую систему предзагрузки и ленивой инициализации, которая обеспечивает быстрый отклик интерфейса при минимальном весе страницы.
- Ключевые принципы — приоритетная загрузка первого экрана с отложенной инициализацией второстепенных скриптов, постепенное обогащение интерфейса с учётом устройства и сети, фоновая предзагрузка следующих сцен без задержек и кэширование с версионированием для мгновенной повторной загрузки.
Модульность и поддерживаемость кода:
- Проект спроектирован с расчётом на долгосрочное развитие и командную работу: код разделён на независимые модули, благодаря чему изменения в одном месте не затрагивают остальную систему и не приводят к побочным эффектам.
Универсальная совместимость и деплой:
Одно из ключевых требований – проект должен работать везде, где есть браузер.
- Проект спроектирован как полностью статичное решение без серверных зависимостей — он запускается в любом современном браузере и может быть размещён на любом хостинге, поддерживающем отдачу статических файлов. Это обеспечивает максимальную универсальность и простоту деплоя.
- Функциональность адаптируется под возможности устройства и браузера: от современных десктопов до мобильных устройств с ограниченной производительностью.
- Отсутствие серверной логики снижает потенциальные риски, а весь код проходит оптимизацию и статическую проверку перед деплоем.
Игорь Костромин
Руководитель студии, Веб-студия ONE PAGE
Мы не гнались за модными технологиями ради технологий.
Мы выбрали инструменты осознанно, и заставили их работать на результат. Это и есть инженерная культура в действии.




3. Результаты сотрудничества
БОЛЕЕ 50 000 ЧЕЛОВЕК УЖЕ ПРОШЛИ ИГРУ ДО КОНЦА
Мы разработали геймифицированный сайт с элементами интерактивного нарратива, где техническая реализация стала основой стабильного и быстрого пользовательского опыта, а визуальная часть — полноценной вселенной, в которую хочется погружаться.
Что было реализовано:
- Разработали оригинальную механику бесшовного перемещения;
- Придумали сюжет и мифологию мира;
- Спроектировали структуру и логику прохождения;
- Написали сценарий и более 200 диалогов;
- Создали 10 полноценных локаций с глубокой проработкой;
- Разработали 13 персонажей на основе реальных прототипов;
- Реализовали 6 мини-игр разных жанров (кликер, раннер, мемо, сортер, пазл);
- Реализовали озвучку персонажей;
- Разработали музыкальное сопровождение для локаций и мини-игр;
- Создали главный саундтрек для использования в игре и промо;
- Создали два кинематографичных тизера (пролог и эпилог), усиливающих погружение и завершающих историю.
Проект показал высокий уровень вовлечения пользователей. Более 50 000 человек прошли игру до конца, полностью завершили сюжетное путешествие и оставили свои контактные данные.
Проект реализовывался в плотной связке с командой клиента: решения быстро обсуждались, тестировались и дорабатывались, что позволило довести продукт до высокого уровня качества.
Отзыв от заказчика:
Харламова Надежда
Руководитель интернет-проектов, КЦ ППК «ТехноНИКОЛЬ»
Каждый год мы тщательно ищем команду, которая сможет разработать такой проект под ключ, и в этот раз вы не просто выполнили задачу — вы создали настоящий шедевр. Ребята придумали крутую историю и концепт с нуля, полностью отрисовали всё в потрясающем стиле с использованием нейросетей. Игра получилась иммерсивной и захватывающей: озвучка и музыка, которые вы тоже создали, добавляют атмосферы и заставляют проходить игру снова и снова!
Особо хочу отметить вашу оперативность — на каждый наш запрос реагировали молниеносно, дорабатывали без лишних вопросов и всегда на шаг впереди. В этом году проект превзошёл все наши ожидания: от визуала до интерактива всё на высоте, плюс обратная связь от пользователей, которые написали множество сообщений о том, насколько классная игра вышла в этом году.
Спасибо всей команде за профессионализм, креатив и партнёрский подход! Мы 100% готовы сотрудничать дальше и рекомендуем OnePage всем, кто хочет топовый результат. Вы — настоящие мастера своего дела!
4. Заключение
Мы разработали продукт, где сценарий, механика, визуал, звук и технологии работают как единая система. У нас получилась не просто игра в браузере. Этот проект – демонстрация того, как глубокая проработка архитектуры, фанатичная оптимизация и уважение к пользователю позволяют создать продукт, который:
- Удерживает баланс между вау-эффектом и реальным пользовательским опытом.
- Загружается мгновенно благодаря умной стратегии ресурсов.
- Легко поддерживается и масштабируется благодаря чистой структуре кода.
- Работает плавно даже на слабых устройствах.
- Запускается где угодно – от локального сервера до простого хостинга.
- Сохраняет визуальное качество на любых экранах, включая 4K и Retina.
Важно, что проект реализовывался в плотной связке с командой клиента. Мы не просто «сделали и отдали», а вместе довели продукт до высокого уровня: решения быстро обсуждались, тестировались и дорабатывались.


