
Авторизация

Сброс пароля
Сайт конференции «Планерка» Нетмонет

1. Вводная задача от заказчика, проблематика, цели
Задача:«Нетмонет» обратилась с запросом на создание лендинга для конференции «Планёрка» для продвижения своего ежегодного ивента. Это первое образовательное мероприятие для команды нетмонет, в рамках которого для гостей выступили Александр Сысоев (Great List, Российский Ресторанный Фестиваль), Павел Поляков (Lucky Group), Артём Перук (Follow the Rabbits), Александр Мутовин (Много лосося), Кирилл Караваев (KIRILL KARAVAEV) и другие.
Основная цель — повысить вовлечённость аудитории и упростить процесс регистрации через платформу Timepad.
Проблематика: до этого мероприятия продвигались разрозненно: через соцсети, email-рассылки и сторонние сервисы. Это приводило к низкой конверсии, сложностям в отслеживании статистики и отсутствию единого визуального стиля. Клиент терял потенциальных участников из-за многоэтапной регистрации и недостаточной информативности страниц.
Цели:
- продумать айдентику и разработать key visual конференции, через дизайн передать основные месседжи от клиента
- сделать разработку
- настроить интеграцию с таймпад
- увеличить конверсию по регистрациям
- повысить вовлеченность через геймификацию
- отработать брендовую историю

Заглавная лендинга
2. Описание реализации кейса и творческого пути по поиску оптимального решения
- Этап 1: Конференция «Планёрка»
- Исследование и проектирование:
- Анализ ЦА: Выявили два ключевых сегмента — молодые профессионалы (25–35 лет) и корпоративные клиенты. Для первых важна скорость и мобильность, для вторых — детальная информация о программе.
- UX-прототип: Создали два варианта навигации: линейный (для быстрой регистрации) и разветвлённый (с возможностью выбора тематических треков). После теста с фокус-группой выбрали гибридный подход: главный экран с CTA-кнопкой «Зарегистрироваться», а дополнительные разделы («Спикеры», «Программа») скрыты в выезжающем меню.
- Дизайн и разработка:
Визуальная концепция: Использовали фирменные цвета «Нетмонет», попробовали разные палитры.
Добавили динамики через:
- Парящие карточки мероприятий с 3D-эффектом при наведении.
- «Живую» программу с бесконечной лентой спикеров. Каждый спикер с фотографией и должностью, чтобы подчеркнуть экспертную составляющую мероприятия.
- Интеграция с Timepad:
- Сократили процесс регистрации до одного клика: при нажатии на кнопку форма подгружалась в модальном окне без перехода на внешний сайт.
- Настроили автоматическую синхронизацию данных: свободные места, даты, спикеры.
Визуальные фишки:
Отрисовали значки на главную страницу. Сам сайт было решено сделать в светлых тонах, чтобы соответствовать мероприятию.
Добавили раздел «Как это было» со стилизованными под полароид фотографиями, чтобы заинтересовать новых участников и показать, на каком уровне мероприятие прошло в прошлом году.
Тестирование:
Провели A/B-тест двух версий главного экрана, остановились на первом варианте. Это позволило выбрать наиболее подходящий дизайн
Разместили стилизованные ссылки на социальные сети мероприятия. Вписали блок с подпиской на рассылку в фирменных цветах — в период между мероприятиями можно подписаться, чтобы получить уведомления о начале регистрации и быть в числе первых.
Этап 2: Геймификация «Своя игра»
Драйверы мотивации в дизайне — это элементы, которые стимулируют пользователей к активным действиям, повышая их вовлеченность. Они опираются на психологические принципы, такие как стремление к достижениям, признанию, соревнованию или социальному взаимодействию. Рассмотрим, как это работает на примере игры, внедренной на сайте мероприятия «Планерка» от проекта «Нетмонет».
1. Контекст и цели игры
Задача: Участники «Планерки» — сотрудники компаний, которые участвуют в стратегических сессиях. Чтобы сделать процесс менее формальным и повысить вовлеченность, была разработана игра
- Цели:
Увеличить активность участников (просмотр материалов, выполнение заданий).
Создать эмоциональную связь с мероприятием через игровой формат.
Стимулировать социализацию (обсуждения, обмен опытом).
2. Ключевые элементы геймификации и драйверы мотивации
- Таблица лидеров (Соревнование)
- Рейтинг участников отображался на главной странице. Топ-10 получали дополнительные бонусы. Эффект: Соревновательный драйвер мотивировал даже пассивных пользователей включаться в активность.
- Социальные взаимодействия (Связанность)
- Задания, требующие командной работы (например, совместное решение кейса). Эффект: Участники ощущали себя частью сообщества, что усиливало привязанность к мероприятию. Игра на «Планерке» показала, что правильно подобранные драйверы мотивации в дизайне трансформируют рутинные действия в увлекательный опыт. Ключ успеха — совмещение психологических потребностей (признание, компетентность, общение) с игровыми механиками. Это не только повышает вовлеченность, но и укрепляет лояльность к мероприятию или бренду.
- Этап 3: Синергия лендинга и игры
- Связка продуктов: На лендинге после мероприятия добавили блок «Как это было» с фото и видео из «Своей игры», что увеличило переходы в соцсети на 40%.
- Итог творческого пути:
- Созданная айдентика стала визуальным языком бренда: через контрастные цвета, динамичные формы и минимализм мы передали ключевые ценности «Нетмонет» — инновации, скорость и открытость. Key visual с парящими элементами и 3D-эффектами не только привлек внимание, но и работал как навигационный якорь, объединяя все коммуникации (лендинг, соцсети, мерч) в единое пространство.
- Лендинг был реализован с фокусом на пользовательский опыт: адаптивная вёрстка, мгновенная загрузка и интуитивная навигация сократили bounce rate на 25%. Техническая база (интеграция с Timepad, PWA-решение для игры) обеспечила стабильность даже при пиковых нагрузках во время мероприятия.
- Автоматизация синхронизации данных (свободные места, даты, спикеры) исключила ручные ошибки и сэкономила 15+ часов работы команды клиента.
- Пользователи оценили регистрацию в один клик без перехода на внешние сайты — это повысило доверие к бренду.
- «Своя игра» превратила презентацию компании в интерактивный диалог:
- Участники активно вовлекались в изучение истории и продуктов «Нетмонет», чтобы дать правильные ответы.
- Эмоциональный резонанс (юмор, азарт, звуковые эффекты) закрепил ассоциацию бренда с позитивным опытом.
Евгения Бондаренко
CMO, Нетмонет
«Был полный солд-аут и забитый зал»

3. Результаты сотрудничества
- Геймификация «Своя игра»:
- Конверсия в регистрации выросла на 35%.
- Более 200 участников
- 100% вовлечённость аудитории во время мероприятия: все участники конференции подключились к игре.
- Усиление узнаваемости бренда: упоминания «Нетмонет» в соцсетях выросли на 45% в течение недели после мероприятия.

4. Заключение
- Этот кейс заслуживает победы, потому что:
- Комплексный подход. Решили две задачи: повысили конверсию через лендинг и создали эмоциональную связь с аудиторией через игру.
- Инновации в вовлечении. «Своя игра» — пример того, как скучные презентации можно превратить в драйвовый опыт.
- Измеримые результаты. Рост регистраций, упоминаний в соцсетях и прямые отзывы участников.
- Тиражируемость. Оба решения (лендинг и геймификация) адаптируются под другие проекты — как для «Нетмонет», так и для клиентов из других отраслей.
Главный вывод:
Мы не просто выполнили задачу — мы показали, как технологии и креатив меняют восприятие бренда. Теперь «Нетмонет» ассоциируется не только с мероприятиями, но и с эмоциями, азартом и интерактивом.